IMVU ingin menunjukkan kepada semua orang bagaimana melakukan VR sosial dengan benar
Realitas virtual telah datang dan pergi selama bertahun-tahun, dan banyak penonton sedang melalui fase sensasi kedua atau ketiga untuk teknologi tersebut. Hal ini menimbulkan beberapa skeptisisme, namun VR terlihat lebih menjanjikan kali ini, dengan perusahaan besar seperti Facebook (pemilik Oculus) mengeluarkan banyak uang untuk itu.
Meskipun ada perkembangan yang mengesankan dalam game VR dan pembuatan film, tidak banyak yang diumumkan dari sisi sosial. Tentu saja, bisa menembak musuh di dunia yang melampaui batas layar 2D adalah hal yang sangat menyenangkan, namun banyak orang percaya bahwa warisan sebenarnya dari VR ada pada kemampuan sosialnya.
VR Sosial
Ini jelas merupakan masa depan presiden dan pendiri IMVU, Brett Durret melihat VR sebagai sesuatu yang dia ingin alat interaksi sosialnya dieksploitasi sepenuhnya. Untuk itu, baru-baru ini mereka meluncurkan demo teknis sederhana tentang seperti apa VR di IMVU dan ke depan, ada rencana besar untuk mengembangkannya menjadi sesuatu yang tidak hanya memungkinkan interaksi sosial di dunia virtual, tetapi juga memungkinkan interaksi sosial lainnya. Pengembang VR menggunakan aset yang dibuat oleh komunitas.
IMVU adalah ruang obrolan virtual Hotel Habboatau Kehidupan kedua, yang memungkinkan pengguna mengobrol satu sama lain sebagai avatar, menggunakan gerakan, interaksi, dan kata-kata yang mereka ketik sendiri untuk berkomunikasi. Ini telah beroperasi selama lebih dari satu dekade, dengan jutaan pengguna terdaftar pada saat itu. Sekarang Durrett berencana membawanya ke dimensi yang benar-benar baru, dan semoga menjangkau audiens baru, dengan diperkenalkannya realitas virtual.
“Kami telah mengerjakan VR dalam berbagai bentuk sejak pertengahan tahun 2014, mengeksplorasi seperti apa bentuk VR nantinya,” katanya. “Bagian tersulitnya adalah membuatnya terasa seperti evolusi IMVU, bukan produk yang sepenuhnya baru.”
Ciptakan pengalaman VR
Meskipun Durret setuju bahwa realitas virtual cenderung bekerja lebih baik dengan game ketika game tersebut dibuat dari awal untuk VR, IMVU selalu menjadi pengalaman orang ketiga, jadi menghadirkan dunia dengan perspektif orang pertama adalah hal yang aneh. .
“Kami sebenarnya pernah mengembangkan perspektif orang pertama, tapi tidak berhasil,” kata Durrett. IMVU tidak memulai dari awal dalam hal menjadikannya dapat diterapkan pada VR. Namun, bukan berarti mudah.
“Bagaimana cara membuatnya terasa pas di VR? Itu bagian tersulitnya,” katanya. “Untuk pekerjaan sosial, sangat penting agar orang tidak merasa tidak nyaman atau sakit dan inputnya juga harus diubah. Biasanya kami menggunakan basis keyboard untuk mengobrol, tapi itu tidak mudah dilakukan dengan VR. Jika suara diaktifkan, kami sebenarnya memiliki sintesis suara untuk avatar, sehingga komunikasi yang diketik dapat dikonversi untuk komunikasi yang ada di VR.”
IMVU telah menambahkan obrolan suara di masa lalu, tetapi sebagian besar pengguna belum menerapkannya. Namun, dengan VR, Durrett melihatnya sebagai suatu kebutuhan untuk membuat pengalaman terasa lebih alami. Senyaman yang dirasakan keyboard dan mouse saat menggunakan desktop, melakukan hal yang sama di VR terasa sangat membingungkan.
Visual yang dikendalikan pemain
Sangat penting untuk menghindari hal ini dan meningkatkan kenyamanan dalam VR, yang berarti memiliki frame rate yang tinggi untuk menghindari rasa mual. Ketika kami bertanya apakah Durret menganggap grafis IMVU yang sederhana akan membantu VR dalam hal itu, dia tertawa.
“Visual IMVU benar-benar dikontrol oleh para pemainnya. Ada yang suka mencari tampilan yang lebih mirip kartun, ada pula yang lebih suka visual kelas atas. Terlebih lagi, berkat perkembangan terbaru kami, kami telah memindahkan seluruh sistem kami ke webGL. Ini akan dimulai pada bulan Juli, jadi ketika itu terjadi, kami dapat merender semuanya dalam 3D di bagian belakang dan video 2D-nya tidak dapat digunakan. Tidak ada yang perlu mengunduh apa pun.”
Durrett berbicara tentang perpustakaan besar aset yang dibuat oleh komunitas, yang dapat dibeli dan dijual oleh pemain dengan uang sungguhan. Artinya sebagian besar konten di layar tidak dibuat oleh pengembang IMVU, namun oleh komunitas. Oleh karena itu, tampilan game di VR akan bergantung pada pemainnya sendiri.
Durrett mengakui bahwa mungkin ada pemain yang ingin memiliki pakaian yang lebih detail pada karakter mereka dan item berkualitas lebih tinggi di lingkungan digital mereka di masa depan, karena VR memungkinkan untuk melihat lebih dekat. Namun, itu tergantung pada mereka. Fokus IMVU adalah mencari cara untuk membuat pengalaman menjadi interaktif dan nyaman.
Untuk membuat interaksi menjadi fisik
Dengan VR, sistem mungkin perlu menerima banyak masukan berbeda. Durrett mengatakan pengembangnya mencoba solusi berbasis kamera untuk pelacakan tangan, namun tidak memberikan kebebasan yang cukup. Meskipun dia tidak menyebutkan nama apa pun, mungkin itu adalah Nimble VR, perusahaan pelacak tangan kamera yang dibeli Oculus pada akhir tahun 2014.
“Berpelukan, berjabat tangan, dan melambaikan tangan akan menjadi hal yang sangat penting,” katanya, seraya menyoroti bahwa meskipun tidak menggunakan realitas virtual, IMVU mendapat reaksi keras dari masyarakat.
“Ketika kami pertama kali memulai dengan interaksi sosial 3D, kami menemukan gerakan halus sangat kuat. Ini adalah koneksi limbik. Kami memiliki orang-orang yang akan bersandar dari layar jika avatar memeluk mereka. ‘Saya tidak bilang mereka tidak bisa memeluk saya.’ ,’ kata beberapa orang.”
Animasi berbasis isyarat dapat membawa pengalaman sosial ke tingkat yang lebih mendalam. Namun, saat ini IMVU tidak dirancang untuk menerima masukan semacam itu, sehingga memerlukan pengembangan. Meskipun hal ini mungkin memberikan sedikit keunggulan bagi pesaing IMVU, Durrett tidak berpikir hal ini akan membuat banyak perbedaan, karena ia yakin layanannya lebih siap dalam hal lain.
“Pengalaman kami jauh lebih nyaman (dibandingkan yang lain) dengan VR. Kami memiliki sistem di mana Anda berpindah dari satu kursi ke kursi lain dengan mengklik, daripada berjalan. Ini jauh lebih tidak nyaman.”
“Sejak awal kami fokus pada aspek sosial, bukan dunia.” Ia yakin, hal ini akan memberikan keunggulan bagi IMVU, dan itulah sebabnya Durrett mengatakan bahwa ia tidak khawatir mengenai kemungkinan Facebook mengembangkan solusi sosial VR-nya sendiri.
“IMVU berfokus pada manusia dibandingkan tempat. Kami pada dasarnya berfokus pada membangun hubungan antarmanusia. Ruang yang ditempati manusia hanyalah konteks percakapan.”
Terutama karena banyak masyarakat yang telah memperoleh manfaat dari IMVU baik secara finansial maupun sosial.
“Ketika saya memberi tahu orang-orang bahwa kita memiliki pembuat konten yang menghasilkan lebih dari $100.000 per tahun, mereka tidak begitu mengerti,” kata Durrett. “Orang-orang mencari nafkah dengan menciptakan celana dan sepatu digital. Kami sekarang memiliki lebih dari 20 juta aset, berkat kreativitas pengguna kami dan semuanya bekerja di VR.”
Mengalihdayakan masa depan
Tapi ini baru permulaan.
“Saya pikir (virtual reality) hanya dapat menambah apa yang kami lakukan di sana. Klien kami akan membuat kontennya lebih kaya. Hal-hal seperti taman hiburan akan lebih menarik dan karenanya lebih berharga.”
“Kreator kami kini juga bisa membuat konten interaktif,” katanya, sehingga ada lebih banyak ruang bagi pemain untuk menambahkan ke dunianya.
Jika itu belum cukup, IMVU bekerja sama dengan pengembang Unity untuk menghadirkan konten tersebut kepada orang lain. Di masa depan, mereka yang membuat game dengan mesin Unity akan dapat membeli dan menggunakan semua aset buatan komunitas IMVU jika mereka mau. Dan pembuat konten yang membuatnya akan mendapatkan aliran pendapatan yang benar-benar baru melalui sesama pemain IMVU.
Durrett dan timnya bertekad untuk menyelesaikan setiap dan semua masalah yang muncul, dan menciptakan ruang unik bagi orang-orang untuk terus bertemu dan mengobrol, baik mereka memasuki dimensi virtual atau tidak. Dengan para pemain yang menghabiskan rata-rata 45 menit per sesi IMVU, dan pemain baru yang bergabung setiap hari, game sosial berusia 11 tahun ini berada pada posisi yang tepat untuk memanfaatkan kebangkitan realitas virtual.