Betapa Zynga berharap membuat FarmVille semakin membuat ketagihan
FarmVille semakin sulit untuk berhenti. (Foto AP/Zynga)
Berhati-hatilah, jika Anda termasuk salah satu orang yang bertanya-tanya ke mana perginya waktu setelah asyik dengan game online seperti “FarmVille” dan “CityVille”. Zynga, startup Internet menarik yang menciptakan hobi yang selalu menawan, memperkenalkan alasan lain untuk berhenti bekerja.
Daya tariknya kali ini adalah “RewardVille”, sebuah pertunjukan apresiasi yang bertujuan untuk membuat pemain lebih asyik dengan pertanian online, kota, jaringan kejahatan, dan permainan poker mereka. Diluncurkan seminggu yang lalu, program ini memberikan poin permainan dan kredit yang dapat digunakan untuk membeli lebih banyak barang virtual pada permainan Zynga yang sudah ada.
Ini adalah upaya terbaru untuk memperdalam keterikatan masyarakat terhadap dunia Zynga yang sangat adiktif di saat rentang perhatian menjadi semakin berubah-ubah. Berbagai pilihan hiburan kini membombardir masyarakat di berbagai perangkat digital.
Keberhasilan Zynga dalam memanfaatkan waktu luang masyarakat sejauh ini sungguh luar biasa — dan menguntungkan, menurut para eksekutif perusahaan swasta tersebut.
Permainannya sederhana, tetapi untuk maju membutuhkan waktu dan dedikasi. Di “CityVille”, misalnya, pemain memulai dengan sebidang tanah, jalan, dan bangunan sederhana. Mereka dapat menambahkan bisnis, peternakan, dan landmark melalui drag dan klik mouse yang sangat tepat. Mereka dapat mengundang teman untuk bermain dan mengirimi mereka hadiah virtual.
Semua permainan gratis untuk dimainkan, tetapi pemain dapat membayar dengan uang sungguhan – beberapa koin atau dolar sekaligus – untuk membeli item khusus atau naik level lebih cepat.
Sejak CEO Mark Pincus meluncurkan startup di San Francisco pada tahun 2007, Zynga telah menarik sekitar 250 juta pemain game — sebagian besar dari mereka bergabung dengan hangout Web Facebook yang lebih besar. Pemirsa Zynga berkisar antara populasi Amerika dan Indonesia, negara dengan populasi terbesar ketiga dan keempat di dunia.
Zynga telah berkembang begitu pesat sehingga sudah memiliki 1.500 karyawan dan sedang dalam proses pindah ke kantor pusat yang lebih besar, yang dapat menampung beberapa ratus pekerja lagi.
Zynga memulai sebuah tradisi pada tahun 2009 — berabad-abad yang lalu di zaman Internet — di mana karyawan akan mengenakan kaos merah setiap hari sehingga “FarmVille” menambah satu juta pengguna lagi. Ada beberapa minggu di mana orang-orang kehabisan kaos merah, kata Cadir Lee, chief technology officer Zynga. Baru-baru ini, “CityVille” menunjukkan daya tarik Zynga dengan menarik 100 juta pemain dalam tujuh minggu pertama setelah peluncurannya pada bulan Desember.
“Ini adalah properti media dengan pertumbuhan tercepat dalam sejarah planet ini,” kata analis media sosial Wedbush Morgan, Lou Kerner.
Calon investor menuntut Zynga dalam penawaran umum perdana saham yang mungkin dilakukan tahun depan.
Marc Andreessen, yang membantu memicu ledakan Internet pada pertengahan tahun 1990an setelah menjadi salah satu pendiri pionir browser Web Netscape Communications, telah membeli saham untuk perusahaan modal ventura miliknya. Dia memperkirakan Zynga akan menjadi “salah satu waralaba Internet utama dalam 10, 20, 30 tahun mendatang.”
Zynga menghasilkan sebagian besar uangnya dengan menjual barang-barang virtual dalam permainannya, sisanya dari periklanan dan kemitraan dengan perusahaan seperti Netflix atau cetak pemandangan pada penawaran khusus.
Sebagai contoh betapa cepatnya perusahaan dapat mengumpulkan dana, Zynga baru-baru ini mengumpulkan $1 juta dalam 36 jam untuk badan amal Save The Children’s Japan. Sumbangan untuk korban gempa datang melalui item virtual khusus yang dibuat Zynga untuk tujuan tersebut. Jumlah itu telah meningkat menjadi $1,5 juta.
Kerner memperkirakan pendapatan Zynga akan mendekati $850 juta tahun ini, naik dari $529 juta tahun lalu. Mengenai investasi baru-baru ini yang memberi nilai perusahaan sebesar $10 miliar, Kerner yakin Zynga akan bernilai lebih dari itu jika mempertahankan tingkat pertumbuhannya yang tinggi. Zynga baru-baru ini mendapatkan pendanaan sebesar $500 juta pada penilaian tersebut.
Namun Zynga mempunyai keraguan.
Ian Bogost, seorang desainer game dan profesor Georgia Tech yang mempelajari video game, membandingkan gamenya dengan makanan cepat saji — makanan yang diproduksi secara massal dengan sedikit nilai gizi. Dia bahkan membuat parodi, “Cow Clicker,” di mana satu-satunya tujuan adalah mengklik sapi virtual. Permainan Zynga, katanya, bukan tentang seberapa baik Anda bisa bermain atau seberapa banyak kesenangan yang Anda miliki, tapi tentang berapa banyak usaha atau uang yang Anda keluarkan untuk itu.
“Saya tidak ingin merayakannya hanya karena mereka memiliki banyak pengguna dan menghasilkan banyak uang,” kata Bogost. Dia menambahkan bahwa perusahaan itu “sangat, sangat kasar terhadap proses bisnis mereka. Ini mengubah hubungan Anda dengan sumber daya yang menjadi tulang punggung bisnis mereka.”
Dan pengguna Facebook sering mengeluh bahwa permainan Zynga tidak imajinatif dan merupakan gangguan yang tidak diinginkan terhadap olok-olok online dan berbagi konten. Tahun lalu, Facebook mengubah cara memberi tahu pengguna tentang game sehingga orang yang tidak memainkan game tertentu tidak akan mendapatkan pembaruan terus-menerus ketika teman mengirim hadiah berupa babi atau pohon plum.
Namun demikian, sama seperti McDonald’s yang telah berkembang pesat selama beberapa dekade dengan menghasilkan burger dan kentang goreng yang lezat, Zynga dengan cepat membangun waralaba yang menguntungkan dengan menu hiburan yang tidak penting. Rich Greenfield, analis BTIG Research, percaya bahwa konglomerat media seperti Walt Disney Corp. Dan Waktu Warner Inc. Kita harus khawatir karena kebangkitan Zynga yang pesat mengancam akan mengalihkan perhatian orang dari televisi, film, dan sumber hiburan lainnya.
“Media telah terfragmentasi, dan Zynga tampaknya melakukan hal sebaliknya,” katanya. Perusahaan ini “tumbuh pada tingkat yang mencengangkan dan mencapai perhatian yang tidak dapat dicapai oleh perusahaan mana pun.”
Disney merespons ancaman tersebut tahun lalu dengan membeli pesaing Zynga, Playdom, seharga $563 juta.
Program penghargaan loyalitas baru ini masuk akal bagi Zynga, kata Greenfield, karena kemungkinan besar akan mendorong orang untuk menghabiskan lebih banyak waktu bermain game.
Zynga sudah menghabiskan banyak waktu luang — dan bahkan mungkin mengganggu beberapa pemain dari pekerjaan atau keluarga mereka. Dengan cara ini, ini tidak ada bedanya dengan TV atau video game tradisional yang dimainkan di Wii atau Xbox, atau bahkan merajut atau teka-teki silang.
Lahan FarmVille yang terawat, hewan unik, rumah peri, dan kolam bebek lucu menawarkan Kim Lindell dari Hampton, Connecticut, cara untuk melepaskan diri dari stres. Sebagai pekerja sosial, pekerjaannya melibatkan bekerja dengan orang-orang yang berada dalam situasi sulit, menangani penyalahgunaan narkoba dan tunawisma. “Saya bisa meninggalkan semuanya” selama beberapa jam sehari, kata Lindell.
Setelah bangun jam 4 pagi, Lindell, 43, masuk ke Facebook dan, seperti 50 juta pemain “FarmVille” lainnya, dengan patuh merawat pertanian virtualnya. Dia berkata bahwa dia menghabiskan uang dalam sebulan untuk bermain game sama banyaknya dengan biaya untuk pergi ke restoran beberapa kali.
Banyak pemain, termasuk Lucille Skibinski yang berusia 60 tahun, tidak membayar apa pun. Skibinski, seorang penyandang disabilitas dan menghabiskan sebagian besar waktunya di rumah, mengatakan menghindari godaan untuk membeli sesuatu adalah bagian dari tantangan.
“Saya suka tidak mengambil apa pun dan memanfaatkannya,” kata Skibinski, dari Caseyville, Illinois, yang baru-baru ini mencapai level tertinggi, 100, di FarmVille. “Siapapun bisa membeli level jika mereka punya uang. Sebaliknya, aku mendapatkan levelku tanpa uang, tapi dengan banyak keterampilan dan kerja keras.”
Meskipun sukses, Zynga tidak terburu-buru untuk menjadi terkenal, sebagian karena Zynga sudah mempunyai simpanan uang. Mereka tidak memerlukan lebih banyak investor – atau pengawasan mereka – selama mereka dapat terus memproduksi game-game baru dengan caranya sendiri dan mengandalkan “Ville” berikutnya untuk menjadi sama adiktifnya.