Pemenang Tantangan Teknologi Mikro Ant-Man membuat beberapa hal keren

Pemenang Tantangan Teknologi Mikro Ant-Man membuat beberapa hal keren

Tantangan Teknologi Mikro Ant-Man Marvel dimulai tahun ini dari 21 Mei hingga 11 Juni. Tidak, tantangannya bukan untuk membuat hal-hal menjadi lebih kecil, namun untuk menggunakan setidaknya satu komponen teknologi mikro yang murah dan mudah dibeli dalam sebuah proyek yang dapat dilakukan sendiri, dan proyek ini terbuka untuk anak perempuan berusia 14 hingga 18 tahun sebagai bagian dari proyek tersebut. cara untuk mendorong kepentingan STEM mereka. Bagian dari presentasinya mencakup video yang menunjukkan proyek mereka dan menjelaskan apa yang membuat mereka menginspirasi gadis-gadis muda lainnya untuk memasuki sains, teknologi, teknik, dan matematika.

Disponsori oleh Marvel, Visa, Dolby Labs dan Rasberry Pi, para pemenang menerima perjalanan ke Hollywood untuk menghadiri karpet merah pemutaran perdana dunia Marvel. Manusia Semut 29 Juni. Keesokan harinya, mereka bertemu dengan Walt Disney Imagineers saat mereka berpartisipasi dalam lokakarya “Evolusi Teknologi” di Disneyland, dan tur di balik layar di sekitar Disneyland Resort, dan tur ke Walt Disney Studios.

Kembali ke kampung halaman para pemenang, penyelenggara Ant-Man Challenge akan memberikan instruksi pembangunan untuk proyek-proyek pemenang kepada program STEM lokal. Pemenang akan mempunyai kesempatan untuk memimpin lokakarya yang menunjukkan proyek tersebut kepada komunitas lokalnya. Lima gadis dipilih karena kecerdikan mereka.

Maxine Hartnett, seorang remaja berusia 18 tahun dari Boulder, Colorado, membuat lentera bertenaga suara menggunakan pin PWM untuk mengubah tingkat cahaya LED. Itu dapat berubah warna dan berkedip seiring dengan musik. Sebagai DIY yang mudah, menurutnya membangunnya akan meningkatkan kepercayaan diri para gadis yang baru memulai dengan STEM.

Elizabeth Almasy, 17 tahun dari Durham, North Carolina, membuat peniup gelembung otomatis berbentuk gurita. Untuk menyelesaikan proyek ini diperlukan kerja dengan servo dan mikrokontroler. Pesan proyeknya kepada gadis-gadis lain adalah bahwa sains sebenarnya menyenangkan.

Ashita Patel yang berusia enam belas tahun dari Columbus, Georgia, membuat lengan robot yang dapat menggambar gambar komputer. Dia melihat proyeknya sebagai awal dari integrasi seni dan desain ke dalam STEM, yang dapat membuat sains, teknologi, teknik, dan matematika menarik bagi lebih banyak anak perempuan.

Anna Nixon dari Portland, Oregon mengubah boneka beruang menjadi mainan interaktif yang akan membuat Teddy Ruxpin malu. Teddy baru ini memiliki deteksi wajah dan pengenalan suara, serta menggunakan antarmuka grafis. Anak berusia 14 tahun ini ingin menambahkan fitur pelacakan kesehatan real-time dengan tujuan menggunakannya pada anak-anak yang takut mengunjungi dokter.

Allison White, remaja berusia 16 tahun dari Kaysville, Utah, menemukan kepala pancuran pintar dengan pembatas konsumsi air. Kepala pancuran memberi tahu orang yang mandi ketika mereka melebihi penggunaan air dengan menyalakan cincin lampu berkode warna di sekitar kepala. Ini jelas merupakan penemuan yang berguna bagi sebagian besar penduduk California dan seluruh dunia seiring dengan meningkatnya kelangkaan air.

SGP Prize