Video game tidak membangkitkan selera anak terhadap buah
Iklan makanan sehat dalam bentuk game online tidak membuat anak-anak menginginkan lebih banyak camilan sehat, menurut sebuah studi baru dari Belanda.
Para peneliti memperkirakan anak-anak akan memilih untuk makan buah setelah bermain game yang mempromosikan buah, karena penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa apa yang disebut “advergames” adalah alat pemasaran yang efektif. Faktanya, anak-anak dalam percobaan tersebut makan lebih banyak makanan ringan setelah bermain tetapi tidak lebih banyak buah dibandingkan teman-temannya.
“Saya pikir permainan tersebut memicu rasa lapar, dan anak-anak lebih menyukai camilan (berkalori tinggi) daripada camilan buah, jadi mereka memilih camilan (berkalori tinggi),” kata penulis utama studi tersebut, Frans Folkvord.
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan kelompoknya, Folkvord menambahkan, orang tua harus berhati-hati terhadap dampak dari game online tersebut, bahkan jika mereka berpikir bahwa game tersebut dilakukan untuk mempromosikan pola makan yang sehat.
“Anak-anak tidak menyadari niat para pemasar,” kata Folkvord, seorang mahasiswa pascasarjana di Universitas Amsterdam. “Orang tua harus mengajari anak-anak mereka untuk bersikap skeptis terhadap permainan tersebut.”
“Hubungan antara bersenang-senang dan melihat produk dirancang untuk membuat Anda memengaruhi pandangan Anda terhadap produk,” kata Sandra Calvert, profesor di Universitas Georgetown yang tidak terlibat dalam penelitian di Belanda.
Jaringan restoran cepat saji dan merek minuman sereal dan jus yang populer, antara lain, memiliki permainan online yang dirancang untuk anak-anak di situs web mereka, termasuk McDonald’s, sereal Cap’n Crunch, dan Juicy Juice.
Untuk melihat apakah pemasaran tersebut dapat mendukung makanan sehat, Folkvord dan rekan-rekannya menyajikan video permainan memori kepada 201 siswa sekolah dasar.
Anak-anak dibagi menjadi tiga kelompok: kelompok pertama memainkan permainan yang mempromosikan permen, kelompok kedua memainkan permainan yang mempromosikan buah-buahan, dan kelompok ketiga memainkan permainan yang mempromosikan mainan non-makanan.
69 anak lainnya tidak memainkan permainan apa pun.
Setelah lima menit bermain, anak-anak diperbolehkan makan snack yang bisa dipilih antara dua mangkok permen dan dua mangkok buah.
Para peneliti menemukan bahwa anak-anak yang memainkan salah satu permainan untuk memasarkan makanan akhirnya mengonsumsi lebih banyak kalori dibandingkan anak-anak yang memainkan permainan yang mempromosikan mainan atau yang tidak memainkan permainan sama sekali.
Misalnya, anak-anak yang bermain permainan permen makan 202 kalori setelahnya dan anak-anak yang bermain permainan buah-buahan makan 183 kalori.
Sebagai perbandingan, anak-anak yang bermain game yang mempromosikan mainan mengonsumsi 130 kalori dari makanan ringan dan anak-anak yang tidak bermain sama sekali mengonsumsi 106 kalori, tim tersebut melaporkan dalam American Journal of Clinical Nutrition.
“Saya pikir advergames ini mendorong kelaparan,” kata Folkvord kepada Reuters Health.
Namun, bertentangan dengan ekspektasinya, mereka tidak selalu mempromosikan makanan yang ditawarkan dalam game tersebut.
Anak-anak yang memainkan permainan makanan setelahnya memakan jumlah buah yang sama – 32 atau 33 kalori – terlepas dari apakah permainan tersebut memasarkan permen atau buah. Jadi sebagian besar kalori snack yang dikonsumsi kedua kelompok berasal dari permen.
Calvert mengatakan meskipun penelitian saat ini tidak menghasilkan preferensi terhadap buah, advergames masih dapat berfungsi untuk mempromosikan kebiasaan makan yang lebih sehat dalam konteks yang tepat.
Penelitiannya sendiri mengenai topik tersebut, yang diterbitkan pada tahun 2009, melibatkan permainan Pac-Man yang mempromosikan buah dan menemukan bahwa setelah bermain, anak-anak memilih buah daripada keripik.
“Mungkin ada hubungannya dengan permainan itu,” katanya. “Dia adalah ikon yang sangat terkenal dan terkenal dan dia diberi penghargaan karena mengonsumsi makanan sehat dan dihukum karena mengonsumsi makanan yang tidak sehat.”
Pertandingannya juga berlangsung 10 menit, dibandingkan dengan Lima menit Folkvord.
“Mekanisme yang sama juga berlaku untuk membuat Anda menginginkan makanan yang tidak sehat sebagai makanan sehat, namun kita harus sedikit lebih persuasif untuk membuat anak-anak menginginkan makanan sehat,” katanya kepada Reuters Health.
Calvert mengatakan penting bagi orang tua untuk memantau situs mana yang digunakan anak-anak untuk bermain game karena dapat mempengaruhi pilihan makanan anak-anak.